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論文募集 |
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2003年度 第17回 人工知能学会全国大会(JSAI2003)および併設の国際ワークショップを2003年6月23日(月)から27日(金)にかけて新潟市の朱鷺(とき)メッセで開催します. 今回も,特別講演,招待講演,AIレクチャなどを通して人工知能の最新動向を知ることができます.「近未来チャレンジ」セッション,デジタルポスターなど他の学会には見られない企画のほかに,今回は会員からの提案による「オーガナイズドセッション」を企画しております.あなたの研究結果を,より鮮明に打ち出し,研究仲間と情熱を傾けて討論できる絶好の機会です.どうぞ奮ってご投稿ください. |
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発表方法 |
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論文の発表申し込み/原稿提出の締め切りは全てのカテゴリーで共通です. 発表申込:2003年2月18日(火) 申し込み方法はこちら
会員の方の提案によるセッションです.このセッションで発表を希望される方は,論文投稿時にその旨を指定していただきます.採択されたセッションの詳細は下記をご覧下さい.
「今,この世紀の変り目にAIが社会のために何ができるだろうか?5年以内に実現でき,今まさに21世紀社会に役立つチャレンジテーマを大募集!」をスローガンとして論文募集します.提起されたチャレンジのうち,21世紀社会の利益として真に実を結ぶと評価できるもの数件を翌年の特別セッションとして立ち上げ,AIの真価を社会に発信します.2003年度は以下のように,2002年度に選抜されたテーマについての進展についての議論(サバイバル・オブ・チャレンジ)と新しいチャレンジテーマ(ニューチャレンジ)の募集を行います. 「サバイバル・オブ・チャレンジ」セッション 2002年度選抜されたテーマ(その詳細は「近未来チャレンジ」を参照)にチャレンジした成果発表を行います.テーマに関連するものであれば,チャレンジ提案者でなくても投稿できます. 投稿内容: チャレンジしたテーマについての進展と将来の見込みや課題について,200〜300字のアブストラクトを提出してください. 発表方式: 受理された論文は「サバイバル・オブ・チャレンジ」セッションで口頭発表していただきます.発表時間は20分(発表15分,討論5分)です. 「ニューチャレンジ」セッション 新たな「近未来チャレンジ」テーマを募集します. 投稿内容: アブストラクトには,チャレンジの内容だけでなく,そのチャレンジが実現できる根拠,社会への貢献が期待できる根拠を1000字以内で明瞭に書いてください. 発表方式: 受理された論文は「近未来チャレンジ」セッションで口頭発表していただきます.発表時間は25分(発表15分,討論10分)です. 「サバイバル・オブ・チャレンジ」,「ニューチャレンジ」での発表は会場でのアンケート結果などをもとにプログラム委員会で選考され,来年度の「サバイバル・オブ・チャレンジ」に受け継がれていきます.選考結果は 2003年8月頃に「近未来チャレンジ」ホームページ,人工知能学会誌,人工知能学会メーリングリストなどのメディアを通じ,選出理由とともに発表します.
デジタルポスターは,インターネット接続されたPCやプロジェクタといったデジタル機器を利用してプレゼンテーションおよびデモンストレーションを行うことができるポスター発表です.従来の口頭発表やポスター発表に比べてはるかにビジュアルでインタラクティブなプレゼンテーションが可能です.なお,従来型の通常のポスターを用いた発表も受け付けます. 発表方式: インターネットに接続されたLANとPCプロジェクタを用意します.PC等は発表者の持ち込みをお願いします.発表時間は90分です.
通常の口頭発表です. 発表方式: OHP,PC用プロジェクタが利用可能です.発表時間は質疑応答を含め20分です. |
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発表申込 |
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WWWによるによる申込のみを受け付けます 申込方法: 全国大会Webページ(http://www.ai-gakkai.or.jp/jsai2003/)をご参照ください. 論文募集締切: 2003年2月18日(火)必着 論文の要件: 論文該当分野に示されるような,人工知能およびその周辺分野に関する学術論文. または事例報告またはソフトウェアのデモンストレーション.言語は日本語または英語とします. 講演方法: デジタルポスターと口頭発表の重複発表以外は,複数カテゴリへの発表申し込み可能です.ただし各カテゴリ1人1件の発表に限らせていただきます.したがって,「近未来チャレンジ」と「口頭発表」(または「デジタルポスター」か,「オーガナイズドセッション」)で1人2件の発表が可能です.連名に関しては制限はありません.複数カテゴリへの発表申し込みは別々に行ってください.なお,発表カテゴリは発表者の希望をもとに行いますが,必ずしも希望に添えない場合もありますのであらかじめご了承ください. 論文の採択: 一般論文の採択はプログラム委員会において決定いたします.結果は2002年3月上旬に通知します. カメラレディ原稿提出締切: 2003年5月12日(月)必着 論文集原稿: 採択論文については,Webページで指定した形式にしたがってpdfファイル原稿2ページ(4,000字相当)を電子的に提出していただきます.ただし,希望により2ページまで追加できます.今回も論文集を CD-ROMとして発行いたします. 論文の事前閲覧: 大会に先立ち2003年6月16日に,採択されたすべての論文をWeb上で公開いたします. 優秀論文表彰: プログラム委員会で発表論文を審査し,一般発表(近未来チャレンジ,ポスター・デジタルポスター,口頭発表)の中から優秀論文賞を数件選出し,表彰します.なお,発表カテゴリは選考に影響しません. 参加費: 論文集(CD-ROM)代金込みです.発表参加者は4月30日までに必ずご入金ください.
*1:発表料込み.ただし,1人で2件発表の場合は3,000円追加. *2:賛助会員を含む. 問合せ先: 〒161-0821 東京都新宿区津久戸町4-7 OSビル402「2003年度人工知能学会全国大会事務局」 TEL:03-5261-3401 jsai2003@ai-gakkai.or.jp |
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論文該当分野 |
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1. 基礎・理論 探索,プランニング,論理,知識表現,推論,ファジィ理論,不確実性推論,アルゴリズム,計算量など. 2. 学習と発見 帰納学習,演繹学習,戦略学習,類推,概念学習,事例ベース推論,データマイニング,テキストマイニング,Webマイニング,知識発見,発見科学など. 3. 知識情報インフラストラクチャ 知識獲得,知識共有,ナレッジ・マネージメント,知識ベース管理,知識データベース,オントロジー,エキスパートシステム,構築方法論,インターネット標準化,Web検索,Webインテリジェンス,Webマイニング,Webコミュニティ,コミュニティ支援,推薦システム,セマンティックWeb,Webサービス,デジタルライブラリ,XMLとメタデータなど. 4. AIアーキテクチャ・言語 超並列人工知能,AIアーキテクチャ,AI言語,ソフトウェア設計,プログラミングなど. 5. エージェント・分散人工知能 協調問題解決,エージェントの構造と機能,エージェント間通信,エージェントネット,学習エージェント,エージェント社会,人工社会と経済,エージェントプログラミングなど. 6. 創発システム 人工生命,進化的計算,遺伝的アルゴリズム,免疫システム,強化学習,適応学習システム,コネクショニズムなど. 7. 自然言語 自然言語理解,自然言語処理,対話処理,意図・談話理解,コーパス,機械翻訳,情報検索・抽出,音声認識・理解,音声対話処理,音声言語処理など. 8. パターン理解 画像認識・理解,シーン理解,動画像処理,視聴覚心理モデル,パターン組織化・検索など. 9. 認知と身体性 知能ロボット,移動体知能,認知アーキテクチャ,シンボル・グラウンディング,認知科学,ユビキタスコンピューティングなど. 10. ヒューマンインタフェース・知的学習支援システム 認知モデル,対話モデル,知的インタフェース,学習者モデル,教育戦略,知的CAI,対話的学習支援環境,協調学習支援,エデュテイメント,e-learningなど. 11. マルチメディア 仮想・拡張現実感,マルチモーダルインタフェース,メディア統合,知的プレゼンテーション,共有作業空間,マルチメディアデータベースなど. 12. バイオインフォマティクス ゲノムデータベース,遺伝子解析,遺伝子制御ネットワーク,高次構造予測,分子進化,分子設計,分子計算,代謝経路解析,細胞シミュレーション,知識発見など. 13. AI応用 設計システム,診断システム,計画システム,知的制御システム,解釈・分析システム,コンサルテーションシステム,質問応答システム,社会・交通システム,医療支援システム,e-コマースなど. 14. その他 ゲームとAI,芸術,感性情報処理,脳科学,認知科学,言語学,社会科学,システム科学などの分野で広い意味で人工知能に関連するテーマ. |
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国際ワークショップ |
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オーガナイズドセッション |
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採択されたオーガナイズドセッションは以下の6件です。オーガナイズドセッションでの発表を希望する方は,発表申し込み時にその旨を記載してください。なお,オーガナイズドセッションを希望されても,一般セッションで発表していただく場合がございますので,ご了承ください。 1. エンタテインメントコンピューティング 代表者 松原 仁(はこだて未来大学,FAI研究会主査) matsubar@fun.ac.jp エンターテインメントを広く「人間に幸福をもたらすこと(もの)」として捉え,情報処理技術をエンターテインメントに適用する研究領域を新たに「エンタテインメントコンピューティング」と名づけた.従来それぞれ独立に研究開発されてきた,CG,VR,コンピュータ音楽,(TV)ゲーム,エンタテインメントロボットなどを総合的に取り扱う. 2. HAI(ヒューマンエージェントインタラクション) 代表者 山田 誠二(国立情報学研究所) seiji@nii.ac.jp 近年,エージェントと人間が協力して仕事をこなしたり,アバタエージェントを介して人間同士がコミュニケートしたり,また,ペットロボットのように人間とのインタラクションを目的とするロボットが普及しつつあるなど,人間とエージェントがインタラクションをもつ枠組みの重要性が高まってきています.本オーガナイズドセッションでは,このようなインタラクションを広くHAI(ヒューマンエージェントインタラクション)として捉え,擬人化エージェントと人間,ロボットと人間,さらにエージェントを介した人間と人間のインタラクション,コミュニケーションに関して,新たな視点を与える研究に焦点をあて,集中的な発表と建設的議論を目指します. 3. ことば--コンピュータ--コミュニケーション 代表者 阿部 明典(ATR) ave@cslab.kecl.ntt.co.jp 計算機の上で感性的な表現を自動的に行う、支援することをコアにした議論を行う。例えば、感性的な表現(文学、映像、広告、ことば遊びなど)を生成する際の認知科学的分析やモデル化、それらを生成・表現したり、その創造を支援するシステムのデザインや実装、文学理論その他に基づく文学領域の知識構造の評価、検討、感性的なことばの評価検討など、芸術、文学、社会学、言語科学、認知科学、人工知能、メディア技術などとの接点に展開される学際的研究に関する討議の場とする。 「ことば--コンピュータ--コミュニケーション」セッションのページ 4. イベント空間情報支援プロジェクト 代表者 西村 拓一(産総研) taku@ni.aist.go.jp 本プロジェクトは,イベントが開催される実空間において参加者・主催者双方の満足度向上を目指し,オープンな共通プラットフォームを構築し,産学官共同で各種情報支援モジュールの研究・実証試験を行い,有用な情報支援システムを社会に提供することを目指すものです.本プロジェクトでは,本大会を初のプラットフォーム提供空間と位置づけ, 5. 学習科学に基づくeLearning 代表者 三輪 和久(名古屋大学大学院人間情報学研究科) miwa@cog.human.nagoya-u.ac.jp 本ワークショップでは,学習科学に根ざしたeLearningの方向性について,具体的な研究事例を踏まえながら提言する。より具体的には,学習科学に基づくeLearningの設計方法や,人間の学習理論(広くは,認知理論)を実証するための実験環境としての知的支援システムの可能性を探ると同時に,学習環境の評価等の問題を検討する。 6. VoiceXMLを利用した研究・開発事例 代表者 荒木 雅弘(京都工芸繊維大学) araki@dj.kit.ac.jp 近年標準化された音声対話記述言語VoiceXMLに関して、実装されている処理系の紹介や音声サービス開発事例、およびVoiceXMLによる音声対話処理研究事例などの発表を集め、情報交換を行うとともに、今後どのような標準化が必要になるかを議論する。 |
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